Суббота, 20.04.2024, 11:41

Приветствую Вас Гость | RSS
Мой сайт
ГлавнаяРегистрацияВход
Меню сайта

Мини-чат
200

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Кто нас сегодня посетил

Форма входа

                                                            Про игру
       Жанр стратегий реального времени достиг насыщения. Крупные фирмы исчерпали свои идеи и продолжают разработки только в области графики, как заколдованные переходя в 3D. Это сейчас модно, хотя похвастаться хорошими результатами (не финансовыми, а визуальными) практически никто не может. Но обратной дороги нет, и огромная область двумерных RTS, использующих старые добрые спрайты, а не корявые трехмерные объекты, отошла на откуп небольшим фирмам, которые доводят игру до совершенства за счет кропотливой проработки мелких деталей геймплея.
       Одной из таких фирм является украинская GSC Game World. Лично мне это название ничего не сказало, однако их первая компьютерная игра — Warcraft 2000 — не прошла незамеченной. Новый стратегический проект этой команды «Казаки» появился во многом благодаря работе над Warcraft 2000.
       Большинство существующих и находящихся в разработке RTS основываются на каких-то вымышленных событиях. Даже и не вспомнишь, какая RTS рассказывает, например, о Второй мировой войне. А может, такой и нет вовсе. Жанр какой-то нерасполагающий к историческим изысканиям, все больше в глупые сказки его тянет. Но что мешает серьезней подойти к идее?
       Да ничего. И «Казаки» это с легкостью демонстрируют. Здесь нет ни орков, ни эльфов, ни, огнедышащих драконов. На полях сражений встречаются вполне реальные войска, принадлежащие Австрии, Польше, Пруссии, Швеции, Англии, Франции, Испании и, конечно же, Украине и России. Всего государств набралось более полутора десятка, правда, некоторые встречаются лишь изредка, в особых миссиях.
       Каждая страна имеет свой набор войск, свои типы строений и вооружения; и, хотя они не выглядят сказочно, какая-то игрушечность все же присутствует. Первое впечатление — перед тобой не компьютерная игра, а настоящий набор оловянных солдатиков, с которыми ты разыгрываешь баталии.
       Среди реализованных военных конфликтов, которых насчитывается более 85-ти, нашлось место революциям в странах Европы, войнам России и Украины против западных захватчиков, морским войнам Англии с пиратами, колониальным войнам и множеству многолетних войн, произошедших в XVI-XVIII веках. Количество используемых исторических данных просто-таки энциклопедическое, так что вполне закономерно включение в окончательную версию игры еще и обширной справочной системы по сражениям, армиям, оружию, способам ведения боя, экономике, технологиям, странам и историческим личностям.
       Ресурсов в игре целых шесть штук: дерево, камень, железо, золото, уголь и еда. Легко понять для чего каждый предназначен — золото для оплаты апгрейдов и содержания войск, уголь и железо — для промышленности, дерево и камень — для строительства, а еда — для еды. Все ресурсы, кроме еды, уже есть на карте и их надо только добывать. А прокормку для своих подданных нужно сначала посеять, затем сжать и смолоть. Или просто поймать, если рядом есть речка. Это мы, вроде, проходили. Но вот за следующую особенность я голосую обеими руками: все полезные ископаемые — бесконечны. Наконец-то кто-то додумался не ограничивать аппетиты игрока. Благодаря такому нововведению больше времени уделяется стратегической части игры, а не постоянному и напряженному поиску очередного «хранилища ресурсов».
       Но не надейтесь, что ресурсы будут также бесконечно возрастать у вас в закромах. Люди должны есть, и еда постепенно расходуется. Так что важно следить, чтобы население всегда было накормлено, а то голод очень быстро выкосит даже хорошо вооруженную и подготовленную армию. Точно так же уходит и золото — солдаты требуют жалование за свою службу, и лучше им заплатить, чтобы не нервировать и не провоцировать бунт. А вот уголь и железо в мирное время тратиться не будут. Эти компоненты понадобятся лишь при активных боевых действиях, когда пушки и мортиры начнут вспахивать зеленые равнины. Ядро ведь не из воздуха получается, и порох тоже; так что, начав наступление или отражая атаку неприятеля, ждите расходов. Но зато вы на своей шкуре испытаете, насколько экономически невыгодны военные действия и какую важную роль играет тыл.
       Следующий момент — непосредственные стычки с неприятелем. Они происходят на трехмерной поверхности (в смысле наличия у точек местности различной высоты) и в реальных физических условиях, что прибавляет стратегичности: как и в настоящем мире, правильный выбор положения своих отрядов дает большие преимущества. Закрепившись на господствующей высоте, можно безнаказанно обстреливать войска противника, которому отрезан прямой путь, а в обход под плотным огнем артиллерии он попросту не успевает дойти. Влияют на мощь атаки пушек и почва — каменистые участки превращают ядра в смертоносные металлические брызги, а болото тихо гасит их энергию в своих хлюпающих недрах.
       Нельзя забывать и о специализации солдат. С умом построенные подразделения будут эффективнее противостоять врагу. Против кавалерии глупо выставлять мушкетеров — их просто сметут одним стремительным броском, а вот пикинеры с длинными пиками в достаточном количестве окажутся для кавалерии непреодолимым препятствием.
       Интересно себя ведут крестьяне и орудия, если вдруг оказывается, что рядом нет ваших солдат, — враг не убивает их, а берет в плен. Теперь это его юниты, и он может пользоваться ими по своему усмотрению. Причем вместе с крестьянином к противнику переходят и все его знания — он сможет построить вашу казарму, и врагу достанется тот тип солдат, который принадлежит вашей стране. То же самое происходит с незащищенными зданиями: они переходят под управление противника. Впрочем, постройки можно отвоевать, правда, при этом происходит их быстрое разрушение, и надо вовремя исправить все поломки, иначе строение так и сгорит дотла.
       По количеству апгрейдов и изобретений игра способна соперничать даже с Civilization, а уж про обычные RTS и говорить не приходится. Свыше 300 улучшений можно произвести в своем государстве, повысив стойкость и меткость стрельбы солдат, увеличив собираемость урожая и разработав новые здания и вооружение.
       Следующий приятный момент — построение отрядов. Их можно располагать в шеренгу, каре или колонну. Также можно поставить командовать бойцами офицера, и характеристики юнитов повысятся.
       Подводя итог, назову несколько цифр: всего в игре присутствует 70 различных юнитов, 65 зданий, а также7 типов кораблей, способных не только потопить неприятельский фрегат или линкор, но и взять его на абордаж. Общая численность армий может достичь небывалой величины — 8 тысяч человек. Представляете, как они сойдутся на поле брани? Такого масштабного сражения компьютер еще не видел. И движок это вытягивает, предъявляя в качестве минимальных требований всего лишь Pentium 200 и 32 Мбайт памяти. 3D-акселератор не требуется. Разрешение экрана начинается от 800х600 и заканчивается 1600х1280, кроме того, есть возможность в четыре раза уменьшить изображение, если хочется окинуть взглядом максимальное пространство.
       В сетевой игре смогут принять участие до семи человек. При этом можно регулировать параметры ландшафта и войск, генерить случайные карты, а при желании использовать включенный в комплект редактор и создать свою собственную площадку для войны. Можно добавить даже реальные топографические карты и организовывать собственные варианты исторических битв. А в будущем возможно появление серверов, на которых будут проводиться большие турниры и разыгрываться глобальные войны.

В новой версии разработчики внесли ряд изменений в характеристики юнитов, уже существовавших в "европейских войнах”. Вот их перечень, вероятно, неполный.

    1. Русский и австрийский пикинеры получили усиленную врожденную защиту от копья. Ранее она у них составляла 1 , теперь 2. Соответственно, если раньше защита русского и австрийского пикинеров после абгрейдов в казарме и академии достигала 14, а с офицером на позиции 23, то теперь, будет составлять 15 и 24. Это довольно весомый плюс для Европы и России в самом начале игры, когда бой ведут почти исключительно пичники. Для Алжира, Турции и Польши, - это минус. Для Украины это ни чего не меняет.
    2. Рундашир ранее имел начальную защиту от копья 4 и от меча 0, теперь от копья 1 и от меча 3. Это большой минус, правда, только для рундашира, а не для Австрии. Против пичников он теперь пустое место на любом этапе игры. Зато, возможно, теперь появился резон использовать рундаширов для охраны объектов от наемных сечевиков. Возможно, это дает небольшое преимущество Украине, так как наемные рундаширы едва ли будут использоваться в качестве охраны кем-то еще. Австрии же, по-любому, надо производить и абгрейдить своих пичников.
    3. Бонус получил рейтар. Раньше начальная защита от меча у него была 0, теперь 6. Максимальная защита от меча у него теперь 28. Это дает рейтару решительное преимущество в бою с витязем, который такого бонуса не получил, и имеет начальную защиту от меча 2 и максимальную 24, атака же у него и раньше была пониженная. Это крупный минус для России, но ни чего не меняет для Украины, Турции и Алжира, чья кавалерия вооружена пиками. Зато, у витязя теперь увеличена жизнь.
    4. У витязя начальная защита от меча тоже повышена, но не столь радикально, - с 0 до 2. Кроме того, сильно снижена его начальная защита от копья, с 5 до 1. Теперь максимальная противокопейная защита витязя 26. От этого выигрывают, собственно, все страны, кроме России.
    5. Обидели кирассира. Раньше у него начальная защита от копья была 5, теперь 1. Максимальная, соответственно, сократилась с 30 до 26. Это, вероятно, должно повысить роль пехоты в 18 веке, кроме того, дает существенный выигрыш Украине, Турции и Алжиру.
    6. Наконец, у саксонского гвардейца так же понижена стартовая защита от копья с 4 до 1. Теперь, до последнего абгрейда его защита не превысит 10. Зато защита от меча возросла до 5. Особых последствий это иметь не должно, так как и ранее, гвардейца было разумно сначала абгрейдить, а потом уже производить. Неособые последствия перечислены в пункте 5.
    7. Новшеств, в областях иных, нежели защита, я пока обнаружил два. Жизнь у витязя, как уже упоминалось выше, теперь на сто хитов длиннее – 480, а пандур производится вдвое дольше, чем раньше.

       В кавалерии единственное нововведение – прусский гусар. От стандартного он отличается уменьшенной атакой (начальная 8, максимальная 28, у стандартного 11 и 31) и усиленной защитой (15 вместо обычных 13). Кроме того, при той же цене, он производится в полтора раза быстрее. С учетом того, что гусары являются вспомогательным родом войск, ни каких заметных последствий появление в игре этого юнита иметь не может.
       В пехоте, однако, произошли радикальные перемены. Появился новый класс юнитов – универсальные стрелки. Ранее универсальные юниты: мушкетер, обычный и саксонский гренадеры, были пикинерами с ружьем, – имели очень сильную атаку штыком, а по силе выстрела не превосходили стрелков 17 века. Мушкетеры нового образца превосходят по атаке пулей элитных стрелков 18 столетия, соответственно, несравненно более ценны, чем прежние универсальные юниты. Ниже приводятся характеристики универсальных юнитов "последнего довода”. Атака и защита дается без офицера.

Юнит

Тип оружия

Начальная

Максимально

Строительство.

Стоймость

Мушкетер

пуля

12

20

150

0.1

штык

18

75

защита

0

21

Гренадер

пуля

12

20

150

0.2

штык

22

67

защита

0

22

Саксонский гренадер

пуля

15

27

100

0.1

штык

25

71

защита

0

21

Прусский мушкетер

пуля

55

108

225

0.1

штык

24

83

защита

0

21

Датский мушкетер

пуля

60

117

150

0.3

штык

24

52

защита

0

6

Баварский мушкетер

пуля

55

108

225

0.1

штык

9

34

защита

0

6


       Характеристики весьма впечатляют. Лучший стрелок "европейских войн” - саксонский мушкетер имел максимальную атаку 103, штыком не дрался и серийно производиться не мог. Элитный стрелок пандур строился 600 времени, стоил 0.25 и имел атаку всего 59 максимум! Да что пандур, сердюк с атакой 78 уже не рулит! Королевский мушкетер отдыхает!
       Каждый, из новых суперюнитов, впрочем, наделен каким-нибудь недостатком. Так прусский и баварский мушкетеры производятся в полтора раза дольше обычного. Для прусского, это нельзя признать существенным недостатком, так как при сверхъестественной меткости он еще и самый сильный юнит в рукопашном бою, не считая офицеров и гетмана, и имеет нормальную защиту. Прусский сравнительно дорого стоит, но в 18 веке на мушкетерах еще ни кто не разорился. А датчанин еще и имеет приличный удар штыком, являясь одновременно новым рекордсменом по силе выстрела и производится в четверо быстрее пандура. Вот у баварца штыковой удар совсем слабый – всего в два раза больше, чем у лучшего пикинера 17 столетия, просто смех! Однако, жалкая защита – всего 6 – у датчанина и баварца не позволяют использовать их для ближнего боя. В этом случае потери этих замечательных стрелков будут неоправданными. Так что, они, все-таки не универсальные стрелки, а что-то другое, - например, "стрелки со штыком”. Универсальный же стрелок всего один – прусский мушкетер.
       В самом деле, появление на сцене нового "универсального стрелка” не внесет в стратегию ни чего принципиально нового. Мушкетер, он мушкетер и есть. Ни каких задач, которых не решал бы стандартный мушкетер, не будет решать и прусский. Только, решать прежние задачи он будет с несравненно большим успехом. Баварский и датский мушкетеры будут решать задачи элитных стрелков. Как суперэлитные. Для решения такого рода боевых задач защита не важна совершенно. Однако, роль пехоты теперь в игре возрастет. Непонятно, почему одной только прусской.
       Пехотные новшества существенно, практически до минимума, снижают в 18 веке шансы России, Алжира и Турции, шансы, которые и раньше были не особенно велики. Россия с ПТ могла рассчитывать только на мощь своей пехоты, вернее, стрельцов из казарм 17 века. Но что 7 казарм стрельцов, против 3 казарм прусских мушкетеров? Алжир в 18 вообще не имеет боеспособной пехоты, а если учесть, что конница у Пруссии ни как не слабее алжирской, если учесть, что у Алжира нет многостволок….Если учесть, что янычары не превзойдут пруссаков даже числом…
       Про шансы Украины что-то сказать трудно. Так как на эту тему и ранее высказывались взаимоисключающие точки зрения.

Об игре "Казаки: Снова война."

Новый адд-он к известной стратегии "Казаки" посвящен войнам 16-нач. 17 века, когда разрозненное феодальное ополчение превратилось в серьезную регулярную армию. В игре представлены нации, появившиеся на боевой и политической арене именно в это время, например, Швейцарская конфедерация, сыгравшая ключевую роль в процессе превращения ополчения в армию, главной фигурой в которой был пехотинец. Швейцарцами была также создана совершенная система снабжения и набора военных частей.

Венгерская армия также сделала большой скачок. Соединив в себе боевую тактику Европейской и турецкой армии, Венгрия активно и достаточно успешно воевала. Тактика легкой кавалерии и пехоты во многих европейских странах была во многом заимствована от Венгерской армии.

Помимо новых наций и технических усовершенствований, в Казаки: Снова Война добавлено около 100 новых миссий. Также Вы сможете найти несколько интересных новых кампаний и целиком погрузиться в эту уникальную эпоху.

  • 100 новых одиночных миссий, 4 уровня сложности
  • 2 новых нации: Швейцария и Венгрия
  • Уникальная архитектура для каждой нации - более 20 новых зданий
  • 4 новых Швейцарских юнита, 4 новых венгерских юнита
  • Новый юнит: Бедуин - на верблюде (Турция и Алжир)
  • система онлайновых чемпионатов
  • возможность просмотра чемпионатов неограниченным количеством игроков в реальном времени
  • Улучшенный искусственный интеллект
Поиск

Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930

Архив записей

Опросы
Как вы нашли наш сайт?
Всего ответов: 25


Copyright MyCorp © 2024Сделать бесплатный сайт с uCoz